如何修复three.js加载超过2分钟,它崩溃了
我正在创建一个3D游戏,我刚刚开始。但是,我很快就遇到了本地主机GET的问题,花了超过2分钟,在生命的15-45秒之后,画布变成白色并且在控制台中,我收到警告,表明WebGL上下文已经丢失。此外,在任务管理器中,游戏占用了CPU的30%和100%的GPU。
这是一个新的在线3D多人游戏。我尝试在新帧之后处理内存,但这不起作用。我也尝试过预加载所有纹理以减少使用CPU,但30%的CPU保持不变。这是我的代码:(客户端)
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
scene.autoUpdate = false;
var preLoad = new THREE.TextureLoader();
var sunTexture = preLoad.load("/static/sun-texture.jpg");
var mercuryTexture = preLoad.load("/static/mercury-texture.jpg");
var socketio = io();
var Geometries = [];
socketio.on("TX2", function (data) {
Geometries = [];
var collectedEntities = [];
data.objects.forEach(obj => {
collectedEntities.push(obj);
});
DisplayAllEntities(collectedEntities);
});
function DisplayAllEntities(objects) {
var loader;
objects.forEach(obj => {
if (obj.geometry == "sphere") {
if (obj.type != "ordinary_sphere") {
switch (obj.type) {
case "sun":
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: sunTexture });
break;
case "mercury":
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: mercuryTexture });
camera.position.z = obj.z + 500;
break;
}
}
loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load(obj.texture)
var geometry = new THREE.SphereGeometry(obj.radius, 50, 50, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI * 2);
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
Geometries.push(mesh);
} else if (obj.geometry == "cube") {
loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load(obj.texture)
var geometry = new THREE.CubeGeometry(obj.width, obj.height, obj.depth);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position = {"x": obj.x, "y": obj.y, "z": obj.z}
Geometries.push(mesh);
}
loader = null;
});
scene.children = [];
scene.dispose();
Geometries.forEach(obj => {
scene.add(obj);
});
render();
}
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
服务器只计算位置,并将它们发送给客户端以进行渲染。
我期望获得更低的CPU和GPU使用率以及更低的加载时间,但性能仍然保持不变。
回答如下:每次需要渲染时都要创建每个对象,尤其是加载相应的纹理效率非常低。一个更好的解决方案是预先设置对象,然后不断更新这些对象。这需要
- 服务器发出初始化(设置对象,加载纹理等)
- 服务器发出游戏状态更新(如果需要,添加/删除项目)
- 服务器发出以更新位置。 (这是每秒执行60次的那个)
- 每个对象在创建时由服务器提供唯一ID,以便客户端知道哪个对象服务器引用。
这需要更多的努力,但会大大提高性能